Document de référence 2017

Responsabilité sociétale de l’entreprise 4 Indicateurs sociétaux ❙ 4.4.2 L’ENGAGEMENT EN FAVEUR DE L’APPRENTISSAGE, L’INCLUSION ET L’ACCES AUX NOUVELLES TECHNOLOGIES Ubisoft s’engage chaque année auprès des communautés locales en offrant des parcours innovants qui permettent de former une relève compétente et passionnée, et en soutenant des causes sociétales en lien avec son activité. Les actions de partenariat ainsi menées, qu’elles soient réalisées de concert avec les établissements scolaires locaux, les associations ou les institutions gouvernementales, s’adaptent aux enjeux locaux afin de développer les communautés locales de nos filiales. 4.4.2.1 Offrir des parcours d’apprentissage innovants En 2016, Ubisoft a largement poursuivi son engagement en faveur du développement de la relève dans le domaine des nouvelles technologies et des jeux vidéo. L’intérêt grandissant des jeunes diplômés pour les opportunités proposées par les filiales du Groupe et le développement du mécénat de compétences ont largement contribué au renforcement et à la crédibilité des programmes débutés ces dernières années. Trois programmes se sont notamment distingués par leur capacité à proposer des parcours d’apprentissage innovants destinés à de jeunes écoliers, étudiants ou diplômés d’écoles locales : ♦ au Canada, le programme CODEX, initié en 2015 par Ubisoft Montréal, regroupe des initiatives à tous les niveaux de scolarité qui positionnent le jeu vidéo comme source de motivation et moteur d’apprentissage pour le développement de la relève techno-créative au Québec. Fort de son succès, plusieurs actions constitutives de ce programme ont connu une hausse significative du nombre de leurs participants en 2016. Ainsi : • le Concours Universitaire, qui propose à des étudiants de livrer en 10 semaines environ un prototype de jeu vidéo 3D jouable répondant aux thèmes et contraintes imposés par un jury de professionnels d’Ubisoft Montréal, a connu un nombre record de participants : 17 équipes se disputaient la victoire, soit 134 étudiants issus de 11 universités québécoises. Ce concours est aussi l’occasion de sensibiliser les jeunes femmes auxmétiers des jeux vidéo : 20 % des participants étaient des femmes, • « Kids Code Jeunesse », axé sur l’enseignement de la programmation à des enfants canadiens âgés de 7 à 12 ans, a accueilli 1 100 enfants en 2016, et a mobilisé 40 employés volontaires au sein du studio, • « Fusion Jeunesse », programme destiné aux élèves d’écoles secondaires pour qu’ils créent un jeu vidéo sous la direction de mentors d’Ubisoft, a vu tripler le nombre d’écoles partenaires au programme et son nombre de participants. Au titre de ce programme, Ubisoft Montréal s’est engagé à investir plus de 8MCAD (1) sur cinq ans, incluant plus de mille heures par an de mentorat réalisé par des collaborateurs Ubisoft ; ♦ en Roumanie, le studio de Bucarest, soucieux de former une relève compétente et passionnée, propose depuis 2015 différents parcours, en collaboration avec de nombreuses universités, permettant aux étudiants et diplômés de s’ouvrir au développement de jeux vidéo dont certains ont connu en 2016 un nombre accru de participations : • « Gamecelerator » est un projet en partenariat avec l’organisme « Junior Achievement Romania ». Il offre la possibilité à des lycéens passionnés de concevoir un jeu vidéo, sous l’encadrement de développeurs Ubisoft, qui ont à cœur de leur faire comprendre les enjeux de l’industrie des jeux vidéo et développer leurs compétences techniques et entrepreneuriales. En 2016, plus de 400 lycéens se sont portés candidats et 100 ont été sélectionnés (contre 80 en 2015), • le programme d’accueil de stagiaires a permis à des étudiants en art, programmation et design de travailler sur des jeux AAA et de développer de véritables projets aux côtés de leurs mentors. En 2016, les étudiants ont notamment eu l’occasion unique de développer un jeu de réalité virtuelle leur permettant de découvrir les outils techniques utilisés pour réaliser ce type de jeux ; ♦ en Allemagne, le programme « Blue Bye Goes Campus », destiné à former et attirer les talents les plus prometteurs des universités technologiques locales, s’est renforcé en 2016 : • tout au long de l’année 2016, des actions ont été menées en direction des écoles locales : cours et conférences données sur les campus, visites de studios, mentorat de talents, supervision de thèses… • plusieurs universités font l’objet d’un partenariat encore plus approfondi, dont la prestigieuse université technologique de Cologne avec laquelle le studio de Blue Byte a lancé son premier programme de recherche et développement autour de la procédure de création de contenu dans les jeux vidéo. En 2016, le studio Blue Byte a de nouveau organisé le «Newcomer Award », une compétition au sein de laquelle des équipes étudiantes soumettent des prototypes de jeu et tentent de remporter des séances de coaching au sein du studio. 30 équipes représentant 15 universités allemandes ont ainsi participé à la compétition et 5 d’entre elles ont bénéficié du mentorat de programmeurs Senior au sein du studio. Plusieurs studios ont également mis en place de nouvelles initiatives pour éveiller et sensibiliser les jeunes à l’importance du digital et des sciences technologiques. En Suède, le studio Massive s’est engagé auprès de l’association « Kodscentrum » pour offrir des cours d’initiation au code à des enfants issus de quartiers défavorisés fragiles. Au Canada, le studio d’Halifax invite des collaborateurs volontaires à prendre part au « Digital Discovery Camp », un camp de vacances de deux semaines en Nouvelle-Ecosse où des jeunes sont initiés à la robotique, au code et à la création de jeux de façon ludique. De même, le studio Nadéo en France a fait don de clés relatives aux jeux Trackmania et Shootmania à l’organisation « Salvation Army » qui propose des formes d’éducation alternative à de jeunes garçons démotivés et rejetés du système scolaire classique. Les jeux deviennent ainsi des sources de motivation et d’initiation au numérique. (1) Soit l’équivalent de 5,6 M€ à fin mars 2017 - Document de référence 2017 117

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